W skrócie? Oczywiście z D&D 5 edycją, choć w samym podręczniku takiej informacji nie znajdziecie. Nie może być zawarta ze względu na licencję. Na szczęście Wizardzi dali wszystkim możliwość publikowania własnych materiałów opartych na ich systemie. I wielu wydawców z tego korzysta.
Ale czym jest Brancalonia? To miks Italii z XV wieku (krajem podzielonym na wiele małych państewek toczących między sobą wojny) z tym, co znamy z literatury czy gier fantasy podlany sosem groteski i humoru (często wisielczego). To również granie trochę inne od tego, do czego przyzwyczaiły nas DDki, czyli high fantasy. Bo w Królestwie nie jesteśmy rycerzami bez skazy, tylko bandą szelmów i włóczęgów, za których głowy wyznaczone są nagrody. Większość zasad służy temu, by z DDków zrobić low fantasy. Czy się to udało? Moim zdaniem tak.
Karta dań
Jak wygląda księga Brancalonii
Podręcznik liczy sobie prawie 200 stron w pełnym kolorze. Część ilustracji to właściwie szkice, ale wszystkie grafiki są spójne koncepcyjnie i wystarczy przekartkować podręcznik, by załapać ten specyficzny klimat settingu, brudny i przyziemny, ale równocześnie szelmowski i sowizdrzalski.
Podręcznik podzielony jest na 7 rozdziałów:
- Brancalonian Knaves to głównie zasady dotyczące tworzenia postaci (rasy, podklasy, featy i tła)
- Tavern Fights and Empty Saddlebags skupia się na modyfikacjach i nowych zasadach mechaniki D&D 5 edycji, które nadają charakteru temu settingowi.
- Money and Equipment wprowadza kolejne zmiany zasad. W Brancalonii sprzęt często się psuje i potrafi być zawodny.
- Running Brancalonia to w większość różne tabele losowe oraz kilka porad dla Kondotiera (mistrza gry) jak prowadzić w tym specyficznym klimacie.
- The Bounty Kingdom to opis Brancalonii.
- In Search of Quatrins to sześć przygód dla band szelmów i łotrów.
- New Monsters and Enemies to ostatni rozdział zawierający statystyki potworów i NPCów.
Setting, czyli poszczególne tereny i prowincje Brancaloni zostały właściwie tylko zarysowane, więc jeśli liczycie na podręcznik pokroju Wybrzeża Mieczy czy Zapomnianych Krain z 3 edycji D&D zawiedziecie się na pewno. Większość treści poświęcono zmianom mechaniki i nowym zasadom, o których opowiem niej.
Przystawka na stole, czyli kim gramy
O postaciach graczy
Zapomnij graczu o rycerzu w pełnej zbroi, zapomnij graczko o czarodziejce rzucającej potężne zaklęcia. W Brancaloni gramy szelmami, złodziejami i osobami mającymi na bakier z prawem. Przy czym pamiętajcie, że nie będą to diaboliczni kapłani złych bóstw czy mroczni rycerze albo wojownicy. Jesteśmy w szarej strefie chaotycznych dobrych i neutralnych charakterów (takie zalecają autorzy). Oprócz postaci powinniśmy jeszcze wymyślić naszą bandę oraz jej kryjówkę. Bo tam właśnie będziemy głównie odpoczywać po wykonanych robotach czy sprzedawać zdobyte klamoty. W Brancalonii postać może osiągnąć maksymalnie poziom szósty. Powyżej niego zdobywać mogą specjalne zdolności, które są wyszczególnione w podręczniku. Nie są one tak potężne, jak zdolności klas postaci na wyższych poziomach, ale dają graczom możliwość pewnego rozwoju.
Co więc mamy dostępne przy tworzeniu postaci? Sześć ras oraz podklasę do każdej z podstawowych klas. Wszystkie te wybory skrojone są właśnie pod ten właśnie świat i choć podręcznik pozwala na skorzystanie z opcji dostępnych z innych podręczników czy dodatków, uważam, że lepiej dla spójności ograniczyć graczom wybór do dostępnych w Brancalonii.
Jakie mamy rasy? Ludzi, Obdarzonych przejawiających naturalny talent magiczny i nieróżniących się wyglądem od ludzi. Morgantów, czyli półolbrzymy (to przedstawicielem tej rasy mógłby być Mały John). Sylvan, którzy też są ludźmi, a różnice są głównie kulturowe, bo to „rasa” dzikich, czy też barbarzyńców żyjących poza społeczeństwem. Marionetki to ożywione kukiełki, są mniejsze od ludzi, bo „turkusowe drewno”, z którego są zrobione, jest rzadkie i trudno dostępne. Ostatnią rasą są Malebranche to diabły, które opuściły piekło. Jak widać po tym krótkim opisie, same rasy mocno wpływają na klimat świata.
Podobnie działają podklasy. Dla wojownika będzie to szermierz, dla barbarzyńcy poganin, dla kleryka cudotwórca, dla mnicha będzie to braciszek lub siostra zakonna specjalizujący się w bójkach i karczemnych awanturach.
Sztućce i zastawa, czyli na czym gramy
O modyfikacjach zasad i mechanicznych dodatkach
Następny rozdział zawiera wymagane modyfikacje zasad, by przystosować D&D 5ed do świata i jego klimatu. Rozdział ten pokazuje też, jak nawet małe zmiany potrafią mocno wpłynąć na świat. Choćby ta dotycząca długości i wymagań krótkiego czy odpoczynku wpływa znacząco na postacie graczy, szczególnie dla tych, którzy posługują się magią. Ale tych drobnych zmian jest więcej. Lichej jakości ekwipunek sprawia, że trzeba go ciągle naprawiać. Rozbudowane zasady downtime’u skłaniają graczy do rozbudowywania swojej „dziupli”. Czy wreszcie Zasady dotyczące Występków, Zleceń i Rozgłosu, które są ze sobą powiązane i stanowią rozbudowane zasady reputacji, które można (z pewnymi zmianami) wykorzystać w innych grach.
W systemie low-fantasy walka potrafi być zabójcza. Dlatego pojawia się Brawl, czyli karczemne bijatyki na pięści, stołki, kubki i ławy, dodatkowa mechanika walki, po której można paść nieprzytomnym, ale leczenie siniaków i zadrapań zajmie o wiele szybciej. Zasady nie są skomplikowane, a postacie graczy mają dużo opcji korzystania ze specjalnych zagrywek podczas takiej potyczki.
Następnie możemy zapoznać się z różnorodnymi grami, które popularne są wśród Brancalońskich łotrów. Gry są zabawne, szybkie i mogą urozmaicić sceny w tawernach, szynkach czy zajazdach.
Gdy nasza postać postanowi podczas odpoczynku trwonić na hulanki ciężko zarobione pieniądze, Condotierro ma od razu gotową tabelkę ciekawych sytuacji, od kradzieży i pobicia, przez różne obietnice złożone po pijaku i poranne pojedynki na kacu po wzniecenie rewolucji czy pomnożenie swojego majątku.
Ciekawie prezentują się też zasady lichego ekwipunku, choć same zasady jego szybkiej naprawy nie przypadły mi do gustu, to jednak całościowe podejście do tematu jest ciekawe. Oprócz tego dostajemy listę ciekawych napitków wraz z efektami, jakie daje ich wypicie oraz skrojone do klimatu magiczny szmelc (zasada działania Dagger of Terror rozbawiła mnie bardzo).
Na koniec dostajemy jeszcze garść porad dla Mistrza Gry, czyli Condotierro. Są to krótkie, ale rzeczowe porady dotyczące tego, jak prowadzić Brancalonię oraz kilka tabel, z których prowadzący może korzystać do wspomagania się.
Główne danie
Opis świata, przygody itp. O tym, jak wszystkie elementy (mechaniki itp.) wspierają tę konwencję.
Sama Brancalonia opisana została na czterdziestu stronach (plus dwie strony na mapę). To Włochy z dodatkiem baśni i sowizdrzalskiego, prześmiewczego klimatu. Opis każdej z krain jest ogólny i skupia się na elementach wyróżniających dany teren od innych. Prowadzący dostaje też tu wskazówki, jakie zadania mogą tam czekać bandę graczy, by pasowały one do klimatu danej krainy. Szesnaście krain, kilka słów o historii oraz tym, co jest poza Brancalonią. Jeśli jesteście przyzwyczajeni do dokładnych opisów świata, to tu możecie czuć lekki zawód.
Jeśli chcecie przygód pełnych intryg pomiędzy możnymi i bogatymi Brancaloni musicie odwiedzić Falcamonte oraz jego stolicę, czyli Tauryngę. Szukacie dzikich, mglistych terenów zamieszkałych przez bandytów, zbiegów i wiedźmy to udajcie się do Pianawerny. Chcecie wziąć udział w krwawych porachunkach między różnymi gangami? W Penumbrii znajdziecie to, czego szukacie i o wiele więcej. A może marzą Wam się pirackie potyczki na morzu i udział w Karnawałach? Wortyngia zaprasza. To tylko kilka z opisanych w podręczniku regionów. A każdy znajdzie w Brancalonii coś dla siebie.
Mistrz Gry dostaje jeszcze sześć niedługich przygód, czyli zadań, kilka charakterystycznych potworów oraz przeciwników czy NPCów.
Gdy czytałem Brancalonię nie potrafiłem oprzeć się wrażeniu, że skądś już to znam. Szybko zdałem sobie sprawę, że czytając go mam podobne wrażenia co przy czytaniu Dekameronu, Kubusia Fatalisty czy baśni i klechd opowiadających o sprytnych pastuszkach, dobrych rozbójnikach, prawych żołnierzach wracających do domu. Bo taki klimat głównie widzę w tym systemie. Pełen puszczania oczka do czytelnika czy gracza. By tworzyć w nim historie jak w baśniach, znajome i zabawne, ale też z morałem. Choć zbyt dużo porad dotyczących akurat takiego grania tu nie znajdziecie.
Muszę jednak zaznaczyć to jasno. Tu każdy element, od opisu, przez postacie, modyfikacje i nowe zasady po tabelki wspiera tą lekko groteskową, zabawną konwencję grania pozytywnymi komediowymi postaciami mającymi konflikt z prawem.
To raczej włoski western pełen gagów i śmiechu przetykany opowieściami o Robin Hoodzie i jego dzielnej kampanii, czy przygody rozbójnika Rumcajsa, Janosika, Wilhelma Tella. Czy strawny? Tak. Czy nadaje się na długie kampanie ciągnące się latami? Nie.
Własne przepisy
Brancalonia jako toolbox do wykorzystywania w swoich światach
Bardzo często patrzę na podręczniki jako na swego rodzaju skrzynki narzędziowe, szczególnie jeśli chodzi o D&D 5ed. W tym przypadku Brancalonia nadaje się na taką skrzyneczkę. Mogę korzystać z poszczególnych mechanik i wyciągać je do swoich pomysłów na światy. Część zasad jest ze sobą powiązana, ale nie potrzeba dużo pracy, by je wyciągnąć i przeszczepić do innego świata.
Dodatkowo większość tych zasad można rozbudować. Zamiana kryjówki na zamek czy karczmę wymagać będzie kosmetycznych zmian. Dodanie zasad bijatyki do innych settingów wymagać może kosmetycznych zmian. Reputację również można łatwo przenieść do swojego świata. Tak jest z większością „klocków”, które składają się na Brancalonię.
Jak to wszystko smakuje?
Czyli czy potrzebny nam digestif
Do Brancalonii podchodziłem trochę jak pies do jeża. Może było to spowodowane tym, jak na początku była ona nachalnie promowana. Jednak jak wczytałem się w podręcznik, okazało się, że to bardzo solidny materiał na wiele ciekawych sesji oraz dobrze ułożona skrzynka narzędziowa pozwalająca na zmianę spojrzenia na fantasy. Powiedziałbym więcej. To bardzo dobry sposób na przeniesienie DDków w klimaty baśni, które znam z dzieciństwa: Klechdy Staropolskie i te wszystkie baśnie o prostych ludziach, którzy przechytrzyli biesy czy śmierć. O tych, których ciężka praca zaowocowała bogactwem. Czy o tych, którzy przez swą chciwość stracili. To także świat fantasy bardzo daleki od wzniosłych eposów rycerskich. Taki bez kija w miejscu, gdzie plecy kończą swoją szlachetną nazwę.
Czy podręcznik ma jakieś minusy? Moim zdaniem tak, przydałoby się więcej opisu świata, więcej możliwości dla postaci (szczególnie subklas), możliwości rozbudowy swojej dziupli itp. itd. Jednak to, co dostajemy, jest solidną bazą, na której kreatywny Condotierro może rozbudowywać świat i swoje pomysły. W ocenie szkolnej daję podręcznikowi 4 z plusem.
PS. Jeśli chcecie wesprzeć polskie wydanie Brancaloni to możecie to zrobić jeszcze przez kilka dni tutaj: https://wspieram.to/brancalonia
Grafiki wykorzystane w recenzji pochodzą z polskiego startera udostępnionego przez wydawcę podczas zbiórki.