“Warhammer — jak nie przegrać walki z czwartą edycją”

Warhammer Fantasy Role Play 4th ed.

W ciągu ostatniego roku grałem w czwartą edycję Warhammera z czterema różnymi ekipami. Kilkadziesiąt sesji w ramach różnych kampanii lub samodzielnych scenariusz.

Zauważyłem pewien wzorzec zachowań u MG, którzy przeszli z drugiej do czwartej edycji, myśląc, że to taka nowsza „dwójka”. Mieszanie niekompatybilnych mechanik z różnych edycji niszczy balans, a napięcie dramaturgiczne ulatuje przez okno i zamienia się we frustrację spowodowaną niedokładną znajomością zasad.


Nowej mechaniki jest dużo i tylko z pozoru wygląda podobnie do tej z drugiej.
Podszedłem do niej jak do całkiem nowego systemu, co pozwoliło mi mniej boleśnie się z nią zmierzyć. Przygotujcie się, że będziecie potrzebować nawet dziesięciu sesji, aby w pełni ją opanować. Wiele mechanik jest opcjonalnych, które można wprowadzić stopniowo.


Nie raz widziałem Mistrza Gry, który płakał, że w walce jego przeciwnicy nic nie zrobili Bohaterom Graczy. ”Przewagi są przegięte. Teraz to jest Heroic Fantasy!” – nic bardziej mylnego. Jeśli odpowiednio wczytać się w zasady, to zarówno MG i gracze mogą przygotować się do walki pod kątem zarządzania Przewagami. Jest to ciekawy element rozgrywki przy stole.
Jak w takim razie na co powinniśmy zwrócić uwagę? 

  • Talenty/Cechy Bestii — Talenty potrafią zmienić wszystko, również kto ma przewagi.😉

Dodają nowe mechaniki oraz dodatkowe Poziomy sukcesu w testach związanych z talentem. To dzięki nim błyszczą postacie graczy. Cechy Bestii potrafią również mocno ubarwić znanego przeciwnika.

  • Pamiętajcie, że gdy gracze się rozwijają to Orkowie w Drakwaldzie także stają sie potężniejsi, tocząc walki plemienne. Podstawowe statystyki z Bestiariusza są raczej punktem wyjścia do tworzenia przeciwnika. Poprzez nałożenie profesji jak np. Żołnierz czy Guślarz, możemy rozwinąć przeciwników tak, jak robią to gracze ze swoimi postaciami.
  • Polecam wprowadzić limit przewag zależny od Bonusu z Inicjatywy lub Zwinności (w zależności co postać ma wyższe). Okaże się, że jednak warto rozwijać te Cechy, a nie tylko Walkę Wręcz czy Umiejętności Strzeleckie 😉
  • Walka dystansowa w tej edycji jest bardzo ważna. Domyślnie nie jest testem przeciwstawnym. Jeżeli strzelamy z połowy dystansu ( łuk — mniej niż 25 metrów) dostajemy modyfikator +20 do testu. Nawet przypadkowy chłop czy goblin z kuszą, może pokrzyżować plany postaci, która ma już 4 czy 5 Przewag. Może i draśnie cel tylko za 1 punkt żywotności, ale ta straci wszystkie Przewagi.
  • Stosowanie przewagi liczebnej w walce wręcz– trzy do jednego daje modyfikator +40 do ataku. Jest takie porzekadło „I Herkules d..a, gdy wrogów kupa”. 

Wielkie bestie są fajne, ale nie gdy są same (zgodnie z poprzednim przykładem). Warto zastanowić się jak nie dopuścić do tej przewagi: Wąski korytarz na maksymalnie 2 osoby? Pułapki, które pochwycą część drużyny? Pomniejsze bestie, które zajmą uwagę BG? Znajdzie się kilka sposobów.
Należy też pamiętać o tym przy walce z nieumarłymi. Dwa szkielety na Gracza to pestka… O wiele ciekawszym pomysłem jest postawienie wyzwania drużynie w postaci zalewającej masy wrogów niż jednego wypasionego potwora. Trzy czy cztery na osobę powinno ich skłonić do innej taktyki niż słynne „To ja go tnę”. 

  • Niestety, spotkałem się z mylnym rozumieniem, czym jest Żywotność. Czy to kwestia cRPG i slasherów? Nie wiem, ale żywotność to nie nasze „życie”. To cecha odzwierciedlająca możliwość kontynuowania walki i poruszania się. Pomyślcie przez chwilę o walce jak o pojedynku bokserów wagi superciężkiej. Kojarzycie jak to wygląda w dziesiątej rundzie? 🙂 Dopiero Rany Krytyczne to faktyczne i dotkliwe obrażenia ciała. Zdany rzut sporny na Walkę Wręcz nie oznacza koniecznie, że broń trafiła w tkankę przeciwnika. Dopóki Żywotność nie spadnie do 0, dopóty takie lekkie cięcia lub nawet „o mały włos” takie “nie trafienia”, będą kosztować zmęczenie. Takie ciosy zmuszają broniącego się do trudnego zbicia ciosu lub męczącego uskoku w ostatnim momencie, co bardziej rzutuje na zmęczenie niż realne rany. W realnym świecie, gdyby ktoś dostał toporem pod żebra, to leżałby i spokojnie sobie umierał… No, chyba że miałby zbroję. Na YouTube możemy znaleźć wiele filmów, gdzie testowana jest skuteczność zbroi w odniesieniu do broni białej, ale również łuków, kusz, czy broni palnej. Warto jest zgłębić ten temat i przeanalizować go w kontekście opisów walki. Czy zwróciliście uwagę, że Żywotność postaci oblicza się również z Bonusu z Siły Woli? Niejeden wojownik zginął, gdy ze strachu zadrżała mu ręka…
  • Krytyki w obronie powinno się traktować jako dodatkowe „krwawe” trafienia w czasie walki, gdzie przeciwnik przy ataku odsłonił się na cios. Krytyk w obronie, ale z przegranym testem obrony można opisać tak: „Obaj raz po raz napieracie na siebie mieczami, Twój przeciwnik zyskuje pola, coraz trudniej odpierasz jego ataki, dostrzegasz jednak lukę w jego obronie. Szybkie pchnięcie i trawę zrosiła krew. Twój przeciwnik spluwa na ziemię. Wiesz, że będzie chciał zakończyć to szybko, zanim straci przytomność od upływu krwi”. 
  • Liczenie Poziomów Sukcesu — każdy powinien pilnować tego sam. Im lepiej Gracze przygotowują się do walki, tym szybciej będzie ona szła i więcej przyjemności nam sprawi.

Mam nadzieję, że dzięki tym kilku spostrzeżeniom, starzy wyjadacze drugiej edycji będą mogli łagodniej przejść do czwartej. Warto czwórkę potraktować jak oddzielny system, który daje narzędzia do grania w różnych stylach. Jeżeli chcemy zagrać bardziej gamingowo czy symulacyjnie — mechanika ma wiele do zaoferowania. Jeżeli chcemy grać narracyjnie — wykorzystujemy mniej opcjonalnych zasad, więc mniej czasu poświęcamy na mechanikę.
Podsumowując to bardzo udana edycja, polecam spróbować.
To pierwszy felieton tego typu, jeżeli Wam się spodobał — wiecie co robić.
Z pewnością nie wyczerpałem tematu. Zapraszam do umieszczania swoich propozycji w komentarzach.

Dodaj komentarz



Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

PROO