Najbardziej oczywiste miejsce w każdej przygodzie RPG. Czy to zajazd w Warhammerze czy bar na promie międzygalaktycznym, karczma musi być. Traktujemy ją jako coś oczywistego i kompletnie nie doceniamy.
W dzisiejszym artykule zajmę się dwoma zagadnieniami. Po pierwsze przyjrzę się samej instytucji karczmy i spróbuję Wam przybliżyć mnogość funkcji, które może ona pełnić. Następnie postaram się pokazać jak można karczmy zróżnicować, żeby w każdej z nich karczmarz nie czyścił kufla kiedy wchodzą tam postaci graczy.
Gotowi? To do dzieła.
Trochę historii
Karczma, tawerna, zajazd, gospoda, oberża, jadłodajnia, dom zajezdny, wyszynk, czyli miejsce, gdzie można zjeść, napić się wszelakich trunków, porozmawiać ze znajomymi (albo z nieznajomymi). Istniały od wieków. Początkowo były to typowe jadłodajnie i miejsca spotkań towarzyskich. To tutaj przychodzili chłopi po ciężkiej pracy, żeby się napić i odpocząć, tutaj także organizowano wszystkie duże uroczystości, jako, że był to największy budynek. Było to miejsce „gdzie wszystko się nawiązuje i zawiązuje, gdzie żal jeden drugiemu wylewa, gdzie się kłócą i biją, i swarzą, i godzą, i kochają.” Karczmy były w rękach najbogatszych właścicieli ziemskich, w rękach namiestników danych okręgów albo, jak na przykład na ziemiach polskich, w rękach nacji, które zajmowały się tylko lekką pracą, czyli żydów. Wraz z rozwojem cywilizacji rola karczmy zmieniała się, podobnie jak i ich zwierzchnictwo.
Najpopularniejszy rodzaj karczmy, ten dla miejscowych chłopów, to gospoda znajdująca się w centrum wsi, zwykle blisko kościoła, żeby tak po pracy, jak i po mszach, chłopi mieli pod ręką miejsce, gdzie mogą odpocząć i się napić. Początkowo bywali w nich tak mężczyźni jak i kobiety ale kiedy zaczęły się pojawiać mocniejsze trunki i w karczmach zaczęto się spijać do nieprzytomności i wszczynać bójki, i ten zwyczaj uległ zmianie. Kobiety bywały odtąd w zajazdach sporadycznie, najczęściej po niedzielnej mszy lub na zabawach.
Ciekawostką jest też fakt, że gości karczmy kładziono po dwóch do jednego łóżka. Jakież to może generować pomysły na przygody…
Skoro już jesteśmy przy ciekawostkach, oto garść do wykorzystania żeby ożywić Waszą karczmę, zebrane i udostępnione mi przez Bastiego:
Przyzwoita gospoda w Europie zachodniej miała pokoje zamykane na klucz.
W Niemczech śniadania były drogie, więc podróżni wyruszali o świcie w podróż i na czczo. A jeśli już coś jedli było to jajko na miękko i szklanka wina na południu lub polewka na północy.
Jeśli chodzi o pieniądze i zapłatę to podróżni woleli płacić wieczorem i z góry bo rankiem podobno karczmarze zawsze dodawali trochę. Normą było jeszcze rozdawanie napiwków. Ale podróżni jak tylko mogli to starali się znajdować gościnę w domach prywatnych, czy to u krewnych czy wspólników. A kłopoty się zdarzały. Jeśli orszak był liczny lub jakaś wielka uroczystość to spać trzeba było na ławach czy nawet na słomie.
W Hiszpanii centralnej (biednej wtedy) gospody miały do zaoferowania jedynie dach nad głową, podróżny musiał mieć ze sobą i jedzenie i picie a często nawet coś na czym mógłby się położyć. W wielkich miastach Hiszpanii (nawet w Madrycie) ciężko było też niekiedy o żywność.
Ciekawa jest też wedle opisów różnica między gospodami angielskimi a tymi z reszty Europy. W Europie gospodarz był panem i goście musieli się go słuchać. Ale w Anglii jeśli podróżny miał pieniądze mógł żądać każdych wygód i przysmaków.
Podróżni często narzekali na higienę. W Hiszpanii powszechne było wylewanie nieczystości za okno rano i wieczorem, więc oprócz fetoru podróżny mógł zostać nimi oblany.
Słowniczek
Wyszynk – miejsce, gdzie sprzedaje się napoje alkoholowe, które wypijane są w miejscu ich zakupu. Nie serwuje posiłków ani nie posiada miejsc noclegowych.
Tawerna (wł. taverna, łac. taberna) – słowo to w podanych językach oznacza tyle, co: ubogie mieszkanie, uboga karczma, szopa. Określenie na przestrzeni lat przyjęło znaczenie odnoszące się do ubogiej karczmy portowej, przeznaczonej głównie dla rybaków i żeglarzy.
Karczma, gospoda, oberża – budynek pełniący funkcje wyszynku, miejsca spotkań i zabaw miejscowej ludności. Ulokowana w mieście, często też posiadała stajnie.
Zajazd – karczma ze stajniami, powozownią, ulokowana poza miastem, przy szlakach handlowych.
Funkcje karczmy
Rozpijanie chłopów (i karmienie, ale to funkcja drugorzędna) to najpopularniejsza i najpowszechniejsza funkcja każdej karczmy czy zajazdu. Najpowszechniejszym trunkiem było piwo, które często warzono bezpośrednio w lokalu, popularne było także wino, miody pitne, a także mocniejsze alkohole jak wódka czy bimber. Dobry gospodarz był też zaopatrzony we wszelkiego rodzaju nalewki owocowe i ziołowe. Jeśli chodzi o jedzenie to mamy ogromne pole do popisu i trzeba je dopasować do świata, w którym gramy. Na ziemiach polskich była to najczęściej kasza, gulasze i pieczenie mięsne, duży wybór ryb słodkowodnych, a także drób (często zabijany i przygotowywany dopiero na życzenie klienta) oraz warzywa korzeniowe i strączkowe, a także owoce. Jako pieczywo podawano chleb na zakwasie czy też płaski chleb bez zaczynu, z jęczmienia, żyta lub owsa. Owoce podawano suszone, kandyzowane albo świeże. Nie brakowało też słodkich deserów, w ramach których serwowano naleśniki, ciasta, słodkie zupy, sosy i tarty. Taki rodzaj jedzenia pasuje do większości systemów fantasy. W pozostałych systemach możecie z łatwością poszukać inspirowanego danym światem jedzenia.
Centrum wieści o świecie. To kolejna, niezwykle ważna funkcja karczmy. Zwykle były one ulokowane przy szlakach handlowych albo na obrzeżach wsi, żeby był dobry dostęp do nich dla przyjezdnych. Chętnie słuchano w nich opowieści, a wręcz proszono się o nie. Możemy więc dowiedzieć się w zajeździe, co stało się w stolicy, jakie są najlepsze zlecenia dla łowców nagród albo z kim uciekła jedyna córka barona. Jeśli ktoś szuka pomocy mamy ogromną szansę, że pobiegnie po nią właśnie do karczmy. Dlatego sporo przygód zaczyna się od „siedzicie w karczmie”
Gralnia. Często zapominamy, że bywalcy karczmy potrafili w niej siedzieć godzinami. Prócz rozmów i picia znajdowali sobie inne rozrywki, jak na przykład hazard i proste gry. Powszechne były karty czy kości.
Sąd, poborca opłat i ceł. Zanim powstały ratusze i inne duże budynki użyteczności publicznej karczmy pełniły też funkcje sądów czy ośrodków poboru podatków. Możemy wykorzystać także tą ich funkcję. Zwłaszcza, że ratusze mają tylko duże ośrodki, zaś mniejsze osady muszą sobie radzić inaczej.
Handel płodami rolnymi i wyrobami rzemieślniczymi. Zajazdy mogą pełnić także rolę ośrodku handlu. Zamiast tworzyć mniejsze targowiska w wioskach chłopi zwozili swoje towary właśnie do zajazdów, w których łatwo było je sprzedać, choćby podróżnym.
Teren pracy złodziei. Pijani, rozbawieni goście to idealny cel dla drobnych złodziei. Zuchwała kradzież na bohaterach graczy może być świetnym początkiem nowej przygody.
Dom weselny. Jako największy budynek w okolicy ludzkich osad, posiadający największe zaplecze kuchenne, karczmy były wykorzystywane jako domy weselne. Wyobraźcie sobie jak fantastycznym przerywnikiem w naszej kampanii może być trafienie bohaterów do zajazdu, w którym właśnie odbywa się weselisko. Zwłaszcza, jeśli pan młody (lub panna młoda) został do niego zmuszony przez despotycznych rodziców i zrobi wszystko, żeby się wymigać.
Arena walk. Nie ma lepszego mordobicia niż burda w oberży. A wywołanie takowej naprawdę nie wymaga zbyt wiele wysiłku.
Dom publiczny. Czymże byłby porządny zajazd bez domu uciech? Jakiż może być lepszy sposób wystrychnięcia bohaterów na dudka, jak tylko użycie do tego damy o widocznych wdziękach i uroku osobistym?
Noclegownia i stajnia. Dużo karczm usytuowanych było przy szlakach handlowych, właśnie po to, by zmęczeni podróżni mogli odpocząć, wyspać się w wygodnych łóżkach oraz zadbać o zmęczone wierzchowce.
Przykrywka dla Gildii Złodziei lub siatki szpiegowskiej. Karczma jest miejscem tak powszechnym i oczywistym, że kompletnie nie wzbudza podejrzeń. Sprawia to, że staje się idealną przykrywką dla wszelkiego rodzaju nielegalnych działań
Miejsce potajemnych spotkań kochanków. Idealne miejsce schadzek wszelakich. Zwłaszcza tych nielegalnych. A jak w środku schadzki, gdy niczego nieświadomi bohaterowie właśnie spożywają wieczerzę, wpadnie do karczmy wściekły, zdradzony mąż i spróbuje zamordować kochanka tym ciekawiej się robi. Nie daj Bóg jeszcze posądzi któregoś z bohaterów, że to on jest owym niecnym mężczyzną. Same dobroci sesjowe.
Baza wypadowa bohaterów graczy. Bywa czasem tak, że drużyna dużo czasu spędza w jednym okręgu, albo nawet mieście. Nie każdy może sobie pozwolić, ale też nie każdy chce, kupić dom. Możemy więc stworzyć z karczmy bazę wypadową dla naszej drużyny. Wszak jeśli zasłużymy się gospodarzowi to znajdzie dla nas przytulny kąt na stałe a i zlecenia będą same pod drzwi przychodziły jak się fama rozejdzie, że drużyna w owej karczmie pomieszkuje.
Brama. Pamiętacie „Zapomnianą Nierzeczywistość”? Tam herbaciarnia stanowiła punkt kontaktowy między światami, swoistą bramę do innego wymiaru. W D&D, a konkretnie w świecie Forgotten Realms, jest miasto Waterdeep, największe w Faerunie. W tym mieście jest karczma „Pod Ziejącą Czeluścią” zaś pod nią jest przejście do Podgórza – lochu, labiryntu stworzonego przez szalonego maga Halastera. Labirynt ten jest pełen skarbów i potworów więc drużyny poszukiwaczy przygód wyprawiają się tam zdobyć sławę i bogactwa. Właściciel owej karczmy, Durnan, zabezpieczył wejście i pełni rolę strażnika owego miejsca.
Wygląd zajazdu
Niezależnie od systemu karczma ma pewne cechy wspólne. Przed wejściem często mamy podcienie, gdzie w pogodny dzień można odpocząć na świeżym powietrzu, dużą izbę jadalną, zaopatrzoną w kominek, szynkwas albo ławę zastawioną jedzeniem i napitkami, kuchnię, pokoje sypialne oraz podwórko ze stajnią. Bogatsze lokale mogą też dysponować osobnymi pokoikami jadalnymi dla gości, którzy potrzebują dyskrecji.
Najgorszy problem mam zawsze ze zróżnicowaniem zajazdów oraz ich obsługi. Wszak w każdym wygląda to podobnie. Mamy karczmarza / gospodarza / oberżystę, mamy kelnerki / kelnerów, kucharzy, pokojówki oraz obsługę stajni (może też być jakiś ochroniarz).
Najłatwiej zrobić to wyglądem, i to jest pierwsza rzecz, którą możemy zrobić. Inaczej będzie wyglądała karczma portowa a inaczej zajazd w dużym mieście czy gospoda na leśnym szlaku. Wygląd jest też różny w zależności od właściciela. Elf urządzi swoje królestwo inaczej niż ork.
Pomysły
„Złota Lira” – drewniana karczma, z zewnątrz obrośnięta bluszczem. Przy drzwiach wejściowych rzeźbiony ganek i donice z miniaturowymi, kwitnącymi drzewkami. Otwarte okiennice ujawniają okna złożone z małych szybek, za którymi widać półprzezroczyste firanki.Na parapetach ustawione skrzynki z kwiatami. W środku wita nas delikatny zapach drewna pomieszany z wonią kwiatów i słodkim zapachem ciasta owocowego. Niewielkie okrągłe stoliki, nakryte ażurowymi serwetami rozstawiono tak, by zapewnić gościom minimum prywatności. Młoda śliczna elfka wita Was zaraz po wejściu i uprzejmie prosi o pozostawienie okryć wierzchnich, broni i dużych pakunków w niewielkiej szatni obok wejścia. Kiedy spełnicie jej prośbę prowadzi Was do stolika i podaje menu, wypisane ręcznie na dobrej jakości pergaminie. W głębi pomieszczenia, pomiędzy donicami zapełnionymi zadbanymi roślinami dostrzegacie kontuar, ciemne drewno wypolerowano na wysoki połysk. Spoza ustawionych na nim butelek z kolorowymi płynami wychyla się postać gospodarza tego przybytku. Starszy elf, o siwych włosach i niemal bezbarwnych oczach z ogromnym pietyzmem poleruje liście dziwnej rośliny, mamrocząc przy tym albo do niej albo do siebie.
Cechy charakterystyczne tego przybytku to wysoka kultura osobista, wysokie ceny, wyszukane jedzenie, brak złodziei i bójek.
Przygoda – właściciel jest szaleńcem, świetnie się maskującym i czekającym na odpowiedni moment. W piwnicach tego szlachetnego przybytku trzyma drapieżną roślinę, którą dokarmia ludźmi, a konkretnie bohaterami.
„Pod okiem Syreny” – to Tawerna, którą mój pierwszy MG stworzył dla drużyny w Urupie. Nie pamiętam jak wyglądała tamta wersja, ale nazwę i charakter zostawiłam. Prowadzi ją t’skrang i słynie ona z najlepszych ryb w całym mieście. Jest to parterowy, rozległy budynek, zbudowany z kamienia z dodatkiem drewna. Duże okna bez okiennic i szerokie drzwi gościnnie zapraszają do środka. Już z kilkunastu kroków słychać dźwięki radosnej muzyki, podniesione głosy i śmiechy. Uważajcie podchodząc do drzwi, czasem można oberwać wylatującym orkiem – bywalcy tawerny nie bawią się w kulturalne wypraszanie niewygodnych gości. Wnętrze przywita Was zapachem morza i pieczonej ryby. Gwarantuję, że od razu zaburczy Wam w brzuchach. Solidne drewniane stoły i potężne ławy każą się domyślać, że lokalowi nieobce są bójki wszelakie, żaden delikatny mebel nie przetrwałby tu zbyt długo. Sufit zakrywają rybackie sieci a na ścianach dostrzeżecie klimatyczne obrazy, przedstawiające morskie i rzeczne krajobrazy. Roi się tutaj także od rzeźb, naszyjników czy zasuszonych rybich głów, sam bar zaś wygląda jakby zrobiono go z olbrzymiej łodzi (zapewne tak właśnie powstał). „Pod okiem Syreny” jest porządnym lokalem. Znane z zamiłowania do sztuki t’skrangi zadbały, żeby było tutaj także coś dla duszy. Stworzono więc niewielką scenę, gdzie raz w tygodniu występują Trubadurzy. Ceny nie są wygórowane a atmosfera przyjazna. To bezpieczny lokal, chociaż w pysk też można dostać jak ktoś zasłuży.
Cechy charakterystyczne tego przybytku to pyszne jedzenie, dobre (średnie) ceny, występy artystyczne i masa plotek, w tym także zza morza Aras.
Przygoda – oburzona właścicielka karczmy podnosi lament, nie dość, że ktoś ukradł cały zapas unikatowych przypraw, to zginęła także skrzyneczka z niezwykle cennymi przepisami. Co prawda jest zabezpieczona magicznie przed otwarciem ale kto wie jakimi środkami posługuje się zuchwały złodziej? T’skrang zrobi wszystko, żeby odzyskać przepisy.
“Pod Basztą” – oberża usytuowana jest w dwupiętrowym budynku przylegającym do murów i baszty. Po wejściu do środka trzeba zejść kilka stopni na dół by trafić do jednej z dwóch izb. W pierwszej znajduje się szynkwas i duża, otwarta kuchnia, zaś w drugiej, umieszczonej bezpośrednio pod basztą, sala jadalna. Kamienne ściany i małe zakratowane okienka dają niewiele światła, ale w letnie i gorące dni właśnie ta druga izba jest najbardziej oblegana przez gości z powodu zauważalnie niższej temperatury. Proste drewniane stoły i ławy ustawione są jak szprychy koła zaś wystrój nawiązuje do przeznaczenia baszty. Ściany ozdobiono metalowymi uchwytami na latarnie, elementami krat więziennych, na których ktoś pozawieszał kwiatowe ozdoby, jakby dla złagodzenia efektu, a także elementami broni i zbroi. Bywalcami oberży są, najczęściej, strażnicy miejscy i osoby z cechów rzemieślniczych czyli średnia klasa. Za przystępną cenę dostaniemy proste, acz smaczne, jadło i nie chrzczone wodą piwo. Właścicielem jest kat miejski mieszkający na pierwszym pietrze wraz z żoną i dziećmi. Chłop pogodny i bardzo radosny. Pytany o pracę pochmurnieje trochę i mówi “Ktoś musi to robić”. Na drugim pietrze ma kilka pokoi do wynajęcia, choć większość z nich jest zajęta przez stałych mieszkańców. Jeśli gracze będą chcieli się dowiedzieć czegoś ciekawego o złapanych przestępcach albo o celach więziennych to najlepiej tutaj.
Cechy charakterystyczne tego przybytku to dobre, ciepłe jedzenie, porządne piwo, przystępne ceny i niepowtarzalny klimat wnętrz.
Przygoda – karczma wrze. Podobno zaledwie wczoraj do lochów trafiła dziewczynka, ledwie kilkunastoletnia, oskarżona o bestialskie zamordowanie całej swojej rodziny. Ponoć wyrwała im serca i wyłupiła oczy. Sama oskarżona, od momentu aresztowania, nie odezwała się ani słowem, ale karczmarz nie wierzy w jej winę. Owe wątpliwości zdaje się potwierdzać sam kapitan straży, który właśnie wizualizuje swoim przyjaciołom jak wielkiej siły potrzeba, by zwalić dorosłego chłopa i wyciąć mu serce. Niestety brak innych podejrzeń sprawia, że za kilka dni dziewczynka zostanie osądzona i, zapewne, stracona, co przyprawia poczciwego karczmarza o mdłości – jak ma ściąć głowę dziecka?
“Winiarnia u Bruna” Niewielki wyszynk wciśnięty w boczną uliczkę. Żeby się do niego dostać trzeba wiedzieć, gdzie jest, albo trafić przypadkiem. Wąska ulica, pomiędzy wysokimi, kamiennymi budynkami jest zagracona skrzyniami i beczkami z pobliskich sklepów. Jako, że jest sprzątana dużo rzadziej niż bardziej wystawne ulice, walają się tutaj też śmieci i unosi nieprzyjemny zapach zepsutego jedzenia i fekaliów. Mimo to właściciel wygospodarował w miarę czysty kawałek ulicy i, pod zadaszoną częścią, odgrodzoną od reszty ulicy niewysokim płotkiem i donicami z biednie wyglądającymi roślinami, wystawił kilka stołów. Niech Was nie zmyli ciasne i niezbyt przyjemne otoczenie. W lokalu można się napić wielu odmian ciekawych i niespotykanych trunków i zagryźć je drobnymi przekąskami, przygotowywanymi na miejscu. Samo wnętrze nie wyróżnia się niczym szczególnym. Lokal jest zamykany na noc. Bruno, właściciel, jest obcokrajowcem. Mówi z mocnym akcentem i podaje wspaniałe wina i inne napitki. Zapytany odpowie że to od brata który jest kupcem w jego rodzinnych stronach i regularnie dostarcza mu trunki. W rzeczywistości bratem jest szajka przemytników i rabusiów która tu właśnie upłynnia swój towar.
Cechy charakterystyczne tego przybytku to przyjazna atmosfera, podejrzana klientela, ogromny wybór wszelakich trunków po niewygórowanych cenach.
Przygoda – jeden z kupców wynajmuje bohaterów, żeby sprawdzili skąd właściciel wyszynku ma swoje trunki. Twierdzi, że nie dalej jak dwa dni temu pił tam wino, które należy do niego, wszak „zna to wino bardzo dobrze, ma wyróżniający się odcień i posmak dębowych beczek z nutką goryczy którą tak robią tylko w jego winiarni.” Oczywiście straż miejska kompletnie nie jest zainteresowana współpracą a właściciel wyszynku, jak zdarta płyta, powtarza, że napitków dostarcza mu brat.
“Zajazd pod młynem” usytuowany jest tuż przy rzece, dzień drogi od miasta i w pobliżu trzech wsi. Prowadzi go młynarz wraz ze swoim bratem który pełni rolę mytnika pobierającego opłatę za przekroczenie przez most. Krajobraz wokoło jest wręcz sielankowy. Dobrze zadbany młyn, o pobielonych ścianach widać już z daleka. Duża część budynku, zawierająca zajazd, jest gęsto porośnięta bluszczem i obsadzona kwitnącymi roślinami. Do środka wchodzi się przez taras, wyłożony starannie obrobionym kamieniem i, w ciepłe dni, zastawiony stołami. Izba dla gości jest duża i jasno oświetlona, z dużym paleniskiem pośrodku, pełniącym funkcję kominka albo rusztu na duże pieczenie. Nie znajdziemy tutaj typowego baru lub szynkwasu a jedynie długą i szeroką ladę, urządzoną w oknie kuchennym, dzięki czemu widzimy jak powstaje nasz posiłek. Główne dania to ryby. Za młynem są stawy, więc rybkę możemy dostać wprost z połowu. Zawiadujący zajazdem bracia to bliźniacy. I choć wyglądają tak samo diametralnie różnią się charakterem. Mytnik jest osobą miłą i pomocną, która chętnie porozmawia z podróżnymi. Zaś młynarz jest niemiły i opryskliwy. Stali bywalcy często żartują z podróżnych widząc ich zdziwienie nagłymi zmianami charakteru.
Cechy charakterystyczne tego przybytku to dobre, świeże jedzenie i rozwodnione piwo. Nocleg tylko we wspólnej sali.
Przygoda – bohaterowie trafiają do zajazdu akurat, gdy odbywa się w nim weselisko. Oczywiście zostają ugoszczeni w osobnej salce i mają możliwość poznania obydwu gospodarzy. W nocy są świadkami karczemnej awantury braci, zaś rankiem okazuje się, że mytnik zniknął, w jego sypialni jest krew, zaś pan młody zaczyna nerwowo poszukiwać swojej, świeżo poślubionej, małżonki. Co stało się z tą dwójką i czy te zniknięcia są powiązane? Chłopi mają już swoją teorię. Podburzani przez jednego, niezbyt rozgarniętego, osiłka postanawiają puścić z dymem cały zajazd. Tuż przed tym, jak bohaterowie wstaną na śniadanie, nieświadomi zagrożenia.
Menu
Kolejna, wspaniała, rzecz przydatna do różnicowania karczm to ich menu. Mimo, że bohaterowie mogą kolejny raz wchodzić do „zwykłej drewnianej karczmy z barmanem czyszczącym kufle i biuściastą kelnereczką” będzie dla nich unikatowa, jeśli będzie miała swoje wyjątkowe danie lub napitek. W jednej niech podają pieczony ogon espagry, w innej schab w miodzie a w jeszcze innej niedźwiedzie łapy w maślanym sosie. Mały detal, który sprawi, że gracze zakrzykną „O! To ta karczma, gdzie jedliśmy indyka z figami, podanego w połówkach orzechów kokosowych!” i chętnie do tej karczmy znów zawitają.
Właściciel
Jak już zapewne zauważyliście przy opisie wyglądu karczmy, świetnie różnicuje ten przybytek osoba właściciela i/lub jego pracowników. W Wielkim Targu jest karczma „Odważny Wojownik”, której właścicielem jest troll, były poszukiwacz przygód. Zawsze, kiedy dostrzeże wśród gości podobnych sobie awanturników chętnie się przysiądzie, wypyta o ich przygody a także sam, z przyjemnością, opowie o swoich. Gwarantuję, że gracze go doskonale zapamiętają i chętnie do niego wrócą. Zwłaszcza, że jest on nieocenionym źródłem informacji.
Tajemnica
Nasz przybytek może też być owiany jakąś tajemnicą. Może w karczmie straszy? A może plotki głoszą, że właściciel dodaje do jedzenia czegoś, co powoduje halucynacje i dziwne sny? A może usłyszycie, że w tym przybytku każdy gość znajduje rano koło poduszki złotą monetę? Ciekawe prawda? Wszak każda plotka może mieć w sobie ziarno prawdy.
Nazwa
Najbardziej oczywista cecha różnicująca karczmy. Prócz tego że przecież musimy nasz przybytek jakoś nazwać możemy zadbać, żeby nazwa była intrygująca, ciekawa, miała swoją własną historię. W jednej z prowadzonych przeze mnie przygód nazwałam karczmę „Pod zarżniętym kogutem”, wykorzystałam ją w kilku jednostrzałach i za każdym razem gracze próbowali się od właściciela dowiedzieć skąd się wzięła taka nazwa. Puśćcie więc wodze wyobraźni a kto wie dokąd Was zaprowadzi niewinny „Rozbity Dzban.”
Podsumowanie
Okazuje się, że zwykła karczma może być wspaniałym miejscem na przygody albo ciekawą przystanią dla bohaterów. Fajnym źródłem materiałów, które mogą się okazać pomocne w tworzeniu własnej, unikalnej, karczmy, jest Warhammer. Przyjaciółka podsunęła mi „Galerię Bohaterów”, która nie dość, że zawiera dokładny opis dużej karczmy to jeszcze ma masę postaci, które ową karczmę prowadzą lub odwiedzają. Podobnie jest w „Potępieńcu” gdzie w jednym zajeździe splata się kilka wątków tworząc bardzo skomplikowaną przygodę zaś „Middenheim: Miasto Białego Wilka” podrzuca nam kolejne opisy takich przybytków.
Jakby komuś było mało (i zna język angielski) w sieci można znaleźć kilka bardzo ciekawych kreatorów, które w kilka sekund pozwolą nam stworzyć unikalną karczmę.
https://donjon.bin.sh/fantasy/inn/https://www.wizards.com/dnd/tavern/Welcome.asp
http://inkwellideas.com/free-tools/random-inn-generator-floorplan/
http://www.seventhsanctum.com/generate.php?Genname=tavernname
Oczywiście to tylko niektóre z nich i na pewno da się tego znaleźć więcej.
Pamiętajcie, że nie każda karczma musi być wyjątkowa. Czasem to tylko chwila postoju na nocleg i ciepły posiłek i nie ma sensu robić z zajazdu, na siłę, czegoś niezwykłego. Zwłaszcza, że w takiej szarej, niczym się nie wyróżniającej karczmie też możemy graczy wciągnąć w ciekawą przygodę.
Na koniec chciałabym podziękować Ani (LuaNova) i Sebastianowi (Basti) za nieocenioną pomoc przy artykule i zarzucenie mnie pomysłami i ciekawostkami. Wielkie dzięki za Wasz czas. W mojej karczmie macie zawsze solidny posiłek, nierozwodniony napitek i miejsce przy kominku.