– Stoicie u wrót zamku, zmęczeni, ale czujni. Cisza i ciemność ogarniają was i sprawiają, że każdy, nawet najmniejszy wydany przez Was dźwięk niesie się echem. Światła pochodni rzucają nierówne cienie, rozświetlając tylko niewielki obszar dookoła was. Widzicie tylko ciemną czeluść bramy i cienie tańczące na nierównych ścianach…
– Dobra Mistrzu. Skończ już. To gdzie jest ten potwór.
Jak straszyć graczy? Jak wywołać u nich niepokój by każda ich deklaracja była niepewna i pełna lęku? Jak ich wciągnąć w ciężki nastrój horroru i grozy? I jak nie przesadzić by sesja zamiast strasznej nie stała się groteskową? Może nie odpowiem na wszystkie te pytania, ale mam nadzieję, że podsunę wam kilka pomysłów.
Czytaliście pewnie o różnych sposobach na straszenie graczy, w Internecie sporo jest artykułów na ten temat. Świeczki, przyciemniony pokój, odpowiednia muzyka to standardowe i dobre rady. Ja jednak wolę skupić się na czymś innym. Na sposobach narracji oraz jak korzystać z mechaniki na takich sesjach.
Narracja
Oglądajcie i czytajcie. Tylko róbcie to świadomie. Najlepiej z notesem. Zastanawiajcie się czemu dana scena czy fragment na Was podziałały. Dobre powieści grozy czy filmy pokażą Wam jak straszyć, jak budować napięcie, jak operować muzyką czy opisem. Bądźcie świadomi, co wywołuje w was strach. Wtedy możecie próbować stosować te sztuczki również na graczach.
Ale jak straszyć? Co robić by gracze poczuli ten dreszczyk?
Przed sesją
Gracze muszą wiedzieć, że sesja, na którą się umówiliście, nie będzie pełna śmiechu czy zabawy. Poinformujcie ich o tym. Powiedzcie, że właśnie taki poważny czy mroczny klimat będziecie chcieli uzyskać. Sesja to nie występ jednego aktora. Osobiście uważam, że jeśli umawiamy się na sesję, to możemy porozmawiać również o oczekiwaniach Mistrza Gry. RPGi to wspólna zabawa i wszyscy powinni się dobrze bawić. Więc jeśli chcecie poprowadzić sesję grozy czy choćby taką poważną, w której pojawią się elementy niesamowitości, powiedzcie o tym graczom.
Przed sesją wyciszcie się. Wszyscy. Zanim zaczniecie, porozmawiajcie o innych rzeczach, by później nie musieć jej przerywać, jeśli komuś przypomni się jakaś anegdotka z pracy. Przygaście światła, włączcie muzykę i zaczynajcie.
Poniżej opiszę kilkanaście różnych małych i większych trików, które podpatrzyłem i niekiedy wykorzystuję:
Strach innych
Strach udziela się. Pokazujcie przestraszonych ludzi. Gdy opisujecie NPCów czy mieszkańców niech wzdrygają się, gdy usłyszą jakiś dźwięk, niech mają przestraszone spojrzenia. Takie konsekwentnie powtarzane, ale nie nachalne opisy sprawią, że graczom udzieli się nastrój. Po pewnym czasie nieświadomie sami będą reagować podobnie. Strach to również nieufność. Więc napotkani NPCe będą nieufni. Gracze muszą się natrudzić by mieszkańcy im zaufali. To dodatkowy element, który doda rozgrywce głębi.
“Gospodarz zamknął za Wami drzwi dokładnie je ryglując, po czym jeszcze chwilę stał tam wsłuchany w odgłosy z zewnątrz.”
“Zauważacie, że Anna co chwilę zerka w okno, ilekroć tylko wiatr mocniej uderzy w nie tak, że aż stukają okiennice.”
“Karczmarz prawie podskoczył, gdy podeszliście do niego od tyłu. Na jego twarzy dostrzegliście strach i za chwilę ulgę, gdy zobaczył, że to Wy.”
“Nie Panie, nic ciekawego się tu nie dzieje. To miasteczko jakich…” – przerwał na chwilę i obrócił głowę w stronę okna przestraszony – “Słyszeliście? Nie?” – widać wyraźną ulgę na jego twarzy – “To dobrze. Więc Panie, o czym to ja mówiłem? To spokojne miasteczko.”
“Gdy wchodzicie za gospodarzem, ten zapala wszystkie możliwe światła w pokoju. Dopiero wtedy siada, z daleka od okien i drzwi, podsuwając sobie krzesło w jeden z kątów pokoju.”
Niepokój
Jak sprawić by gracze go poczuli? Opisuj graczom coś nienaturalnego tak jakby było to ważne. Dziwna cisza w lesie. Sama w sobie nie straszna ale gdy zaakcentujesz to słowem “dziwna”, “nienaturalna” wtedy wywołasz u graczy większą czujność. Będą baczniej zwracać uwagę na Twoje opisy czekając na jakieś wydarzenie czy atak. Ale nie dajcie im tego. Niech warta w nocy będzie pełna dziwnych dźwięków i fałszywych alarmów. Nie każdy szelest w krzakach oznacza czające się tam gobliny. Często to zając czy inne małe stworzenie.
Szukasz innych efektów? Wspomnij o nagłym powiewie wiatru który powoduje dreszcz biegnący po karku, o dziwnych odgłosach, a odległe wycie wilków czy pohukiwanie sowy również pomoże w wywołaniu niepokoju.
Zbliża się wieczór a Wy nadal podróżujecie przez ten cichy las. Kopyta i wasze rozmowy są już od dłuższego jedynymi dźwiękami jakie rejestrujecie. Dopiero teraz orientujecie się że podświadomie ściszyliście głosy i rozmawiacie ze sobą szeptem.
Żaby chyba wściekły się bo ich hałas staje się już nie do zniesienia. Już dawno minęła północ a nadal słychać wyraźnie ich rechot niosący się echem nad jeziorem.
Coś usłyszałeś! Tam po lewej w tej kępie leszczyny. Znowu! Trochę dalej. Co robisz?
Po drugiej stronie rzeki dostrzegacie stado jeleni. Kilkanaście sztuk stoi na brzegu i natrętnie wpatruje się w Was nie wydając żadnych odgłosów.
Nieznane
Potwór, bestia czy coś z czym mają walczyć postacie graczy nie może pokazać się już pierwszego dnia. Wampir, wilkołak czy demon nie powinny pojawiać się w pierwszej godzinie sesji. Daj sobie czas na zbudowanie napięcia. Dlatego na początku pokazuj tylko skutki działania nadnaturalnego wroga. Najlepiej by były one niejednoznaczne. Opisz ofiary dodając co chwilę, że to nienaturalne, że bestialskie, że straszne. Mów o tym, że postaciom zbiera się na wymioty gdy badają miejsce zbrodni lub czują ciarki na plecach.
Ciało jest ułożone nienaturalnie, tak jakby ofiara starała się wcisnąć w ziemię, schować.
Otwarte szeroko oczy zastygły w niemym przerażeniu. Cała krew odpłynęła z twarzy.
Krew jest wszędzie. Widać, że ostatkiem sił starał się doczołgać do bramy. Ślad jest długi na kilkanaście metrów.
Słyszycie wyraźnie dziwne odgłosy, szelesty i trzaski gałązek. Tak jakby coś trzymało się tuż za granicą światła i obserwowało Was. To uczucie ciągle Wam towarzyszy. Coś czai się w mroku i przygląda się Wam.
Relacje innych
W końcu udało się graczom przekonać mieszkańców do opowiedzenia co się stało. Niech te relacje będą przesadzone. Szpony są metrowe, sylwetka ogromna, bestia szybka jak światło. Opowiadający się boi. Widział to co wywołuje strach. Musisz przekazać to wrażenie. Jąkaj się, milknij, wpadaj w histerię, złość się gdy słuchacze nie wierzą. Dlatego lubię horrory. W filmach jest to dobrze pokazane gdy postacie pierwszoplanowe słuchają opowieści świadka. Może wydać im się szalony, mogą mu nie wierzyć. Staraj się wywołać właśnie taki efekt. Gdy wyolbrzymisz cechy źródła strachu gracze nie będą wierzyć. Ale nie popadaj w przesadę.
“Panie! Ta bestia była ogromna! A te pazury! Jak moje ramię. Ledwo żem umknął. Ale Sven pobiegł w drugą stronę.” chłop zamilkł wpatrzony w ogień a w jego oczach pojawiły się łzy.
“Ratunku!!!” słyszycie wrzask. Ktoś z całej siły wali w drzwi. “Otwórzcie, na bogów!” Gdy rzucacie się by odryglować je zza drzwi dobiega szloch.
“To on.” Setnik podszedł do celi. “Podobno on widział to coś co atakuje na traktach” Dodał i wskazał na brudną postać skuloną w kącie i zagrzebaną w brudnym sianie. “Hej! Ty!” zawołał “Państwo chcą wiedzieć co widziałeś.” Krzyknął jeszcze a ciszej dodał “Nie chce mówić. Tak jakby zapomniał języka w gębie. Jak go znaleźliśmy rankiem ledwo żywego to trząsł się jak osika i jąkając mówił o tym stworze że ciemność szła za nim.”
“Co to było!?” Kobieta pisnęła i ze strachem popatrzyła w okno. “Odsuńcie się! Błagam! To tam jest! Czeka na was!” Krzyknęła jeszcze i opadła zemdlona na podłogę.
Przyroda
Natura również może wpływać na nastrój. Gdy gracze wyjeżdżają z miasta jest słonecznie i ciepło, ale w miarę zbliżania się do nawiedzonej posiadłości pogoda się zmienia. Robi się pochmurnie i deszczowo. Rankiem i wieczorem od rzeki nadpływa mgła gęsta jak mleko, tłumiąca odgłosy. Gałęzie trzeszczą pod naporem wiatru. Jak dodasz do poprzedniego zdania słowo “niepokojąco” od razu zmieni się wydźwięk opisu.
Odkąd skręciliście i zaczęliście podróż w górę strumienia zrobiło się ciszej. Poskręcane gałęzie trzeszczą niepokojąco na wietrze.
Mgła rozlewa się jak mleko napływając powolnymi falami od strony jeziora. Sięga Wam do pasa, tłumiąc wszelkie odgłosy.
Słońce dotychczas towarzyszące Wam każdego dnia podróży coraz częściej skrywa się za chmurami.
Szare niebo pełne jest ciężkich niskich chmur. Pada już od rana i droga rozmiękła już zupełnie.
Gdy weszliście do przełęczy zostawiliście za sobą odgłosy lasu. Tylko wiatr zawodzi w ciszy sypiąc Wam z góry drobinkami piasku.
W ciemności słyszycie tylko odległe kapanie wody. Kap, kap, kap. Niesie się echem po jaskini jakby tylko ten dźwięk pozostał.
Nieustający i nieprzemijający rechot żab towarzyszy wam już od kilku dni. Ten ciągły odgłos dochodzący do Was z każdej strony czy za dnia czy w nocy zaczyna już działać Wam na nerwy.
Szaleństwo
Wywołać możesz też niepokój i strach pokazując nie tylko trwogę i niechęć NPCów ale też szaleństwo które postacie widzą dookoła. Jeden z NPCów (albo kilku) ogarnia szaleństwo. Dobrym pomysłem jest pokazanie tej przemiany. Na początku przygody pokaż kogoś normalnego. Niech zleceniodawca czy jakiś istotny NPC będzie wyglądał i zachowywał się normalnie. A w miarę kolejnych spotkań pokazujemy jak reaguje na strach, jak się łamie i zmienia. Osoba dbająca o zwierzęta i w pierwszej scenie pokazana gdy dokładnie i delikatnie szczotkuje konia dorzucając co jakiś czas wypowiedzi że “konia należy szanować i traktować jak przyjaciela, a wtedy odwdzięczy się tym samym” kilka scen później katuje biedne zwierzę ujeżdżając je na śmierć. Troskliwy ojciec staje się brutalem. Wyciszona osoba ubierająca się schludnie i skromnie zmienia się w pełną wyuzdania i szokującą otoczenie. Pomyśl o postaci i dodaj jej jakąś fobię która będzie się pogłębiać. Pomyśl o jakiejś jej ukrytej żądzy i pokaż zmianę.
Jak zawsze nie wolno Ci przesadzić. Weź na początek jedną postać. Pomyśl jak się zachowuje i co może ją dręczyć. Co się stanie jak nie będzie mogła wytrzymać, jak może się złamać.
To szokujące jak można się zmienić w ciągu paru dni tylko. Sir Cedrik to teraz cień samego siebie. Wcześniej dumnie wyprostowany o głosie pełnym siły teraz garbi się, ręce mu się trzęsą że nawet puchar ledwo potrafi utrzymać.
Wilhelm złapał za bat i ogarnięty szaleństwem okłada konie zmuszając je do ciągnięcia wozu. Wrzeszczy na nie wyzywając od głupich bydląt. A przecież nie dalej jak przedwczoraj opowiadał Wam że są dla niego jak rodzina i jak ostatniej zimy dbał o nie i doglądał je gdy Siwek zachorował.
“Nie gaście światła!” Pierre prawie rzucił się na was gdy chcieliście zdmuchnąć jeden ze świeczników.
Odczucia postaci graczy
Twoje opisy nie mogą być tylko suchym przedstawieniem faktów. Opisuj graczom też emocje jakie nimi targają. “Czujesz szybsze bicie serca”, “Przeszedł Cię zimny dreszcz”, “Dłonie masz całe spocone choć przecież jest zimno”, “Gdy już masz wejść do tego ciemnego pokoju ściska Cię w żołądku”. Nasze ciała reagują na strach czy lęk w różny sposób. Najczęściej objawia się to przyspieszonym biciem serca, bladością skóry, gęsią skórką, wzrostem napięcia mięśniowego, wzrostem tętna, przyspieszonym oddechem, rozszerzeniem naczyń obwodowych, suchością w ustach, wzrostem adrenaliny we krwi, rozszerzeniem źrenic, poczuciem ściskania w żołądku, dreszczami, niepokojem, nerwowością. Te wszystkie objawy nie wpływają bezpośrednio na postacie. Ale jeśli będziemy o nich mówić to gracze również doświadczą choć pośrednio tego uczucia które chcemy w nich wywołać. Opisuj więc jak ich organizm reaguje na strach i patrz na ich reakcję.
Gdy spojrzałeś w ciemność bocznego korytarza przeszedł Cię dreszcz. Zimny, aż wzdrygnąłeś się.
Z trudem przełknąłeś ślinę i obejrzałeś się za siebie jeszcze zanim zrobiłeś pierwszy krok w dół schodów.
Czy na pewno masz wszystko? Chyba tak bo przecież przygotowywałeś się w karczmie bardzo dokładnie. Ale teraz nie jesteś już tego taki pewien.
Biegnąc
A może scena pościgu lub ucieczki. Pamiętacie jak to jest w filmach często pokazane? Gałęzie szarpią ubranie i włosy, wystające korzenie czyhają na nieostrożnych, ciemność lub mgła powodują że przeszkody pojawiają się nagle, tuż przed postaciami? A nasze czasy? Kubły na śmieci o które można się potknąć powodując duży hałas, kot umykający spod stóp, pies ujadający wściekle przywiązany łańcuchem do budy na którego prawie wpada postać. Tu stosuj słowa “nagle”, “ledwo co”, “prawie”. Nie daj graczom odpocząć, muszą szybko podejmować decyzje. To stresująca sytuacja która wymaga szybkich i chaotycznych decyzji. A na koniec zwolnij. Powiedz że biegną ale już nie wiedzą gdzie są. Nie znają tej części lasu, miasta, posiadłości. Zgubili się.
Uciekacie. Byle szybciej, byle dalej a za Wami słyszycie wycie. Zbyt blisko. Jakby tuż za Waszymi plecami. Ale odwrócić się nie chcecie. Nie chcecie marnować oddechu na sprawdzenie.
Gałęzie szarpią Wasze ubrania, jakby chciały Was złapać, zatrzymać.
Szybko, w dół zbocza. Nogi ledwo nadążają za rozpędzonym tułowiem.
Nagle wypadasz na rozwidlenie drogi. Dwie ścieżki. W którą stronę? Szybko!
Alejka! Zakręt! Następny ciemny przesmyk! Ktoś otworzył drzwi, wpadasz w nie. Biegniesz teraz oślepiony światłem na korytarzu. Znów wypadasz na ulicę. Prawie zderzyłeś się z ścianą. A za sobą nadal słyszysz pościg i wrzaski.
Chyba uciekliście. Ledwo. Oddychacie z trudem opierając dłonie na udach. W boku czujecie ten ból który pojawia się zawsze po długim wysiłku. Gdy oddech uspokaja się zaczynacie zdawać sobie sprawę że otoczenie jest Wam nieznane. Zgubiliście się.
Spotkanie z bestią
Gdy już musisz skonfrontować wroga z postaciami zrób to przy migotliwym świetle pochodni. Cień i fragmenty ciała ledwie widoczne w mroku sprawią, że gracze poczują szybsze bicie serca.
Na przykład walka z wilkołakiem. Niech odbędzie się w nocy, w lesie, przy świetle księżyca przesłanianego co chwilę chmurami. Bestia nie stanie przed nimi oświetlona w pełnej krasie, niech przemyka między drzewami, niech dostrzegają ruch kątem oka. A jeśli nie są sami i mają NPCów do pomocy niech tamci padną pierwsi. Krzyk który grzęźnie w gardle gdzieś za granicą światła. Pochodnia która nagle gaśnie między drzewami. Ciemny kształt przemykający od tyłu.
Mechanika
Jak mechanika ma się do wywoływania strachu? Rzucać kośćmi czy nie rzucać? Przejmować kontrolę nad postaciami graczy? A może zostawić mechanikę i tylko opisywać graczom co się wokół nich dzieje? Ja mam na ten temat swoje zdanie.
Wiecie jak to wygląda. Mistrz Gry opisuję scenerię i ślepia potwora wyłaniające się z mroku. Gracze w końcu widzą bestię i mogą działać. Potwór wzbudza strach więc MG zarządza najpierw test czy postaciom uda się otrząsnąć z tego szoku. A cały czar pryska. Rozwiewa się gdzieś przegoniony przez deklaracje i rzuty kostkami. Można jednak inaczej to rozwiązać. By mechanika nie przeszkadzała a pomagała nawet.
Budowanie napięcia
Jednym z najprostszych sposobów budowania napięcia jest zarządzanie co jakiś czas testów spostrzegawczości, zmysłów itp. Wiem że w niektórych poradnikach czytaliście by tak właśnie robić. Każecie rzucać a po usłyszeniu wyników robicie mądrą minę i mruczycie pod nosem. Nie zgadzam się z takim czymś. Test powinien dotyczyć czegoś związanego z fabułą. Powinien odnosić się do historii przez Was wspólnie tworzonej. Wyobraźcie sobie:
Otwieracie z wysiłkiem drzwi i trafiacie do kolejnej komnaty pełnej kurzu i pajęczyn porozwieszanych między stołem, skrzyniami i krzesłami. Rzućcie na spostrzegawczość. Malutkie i brudne okienko wpuszcza wąski promyk światła przefiltrowany przez kolorowe szybki. Jakie wyniki macie? Aha. Nic ciekawego nie znajdujecie, zostawiacie tylko głębokie ślady w zalegającym podłogę kurzu.
Graczom nie wyszedł test. Zauważenie ukrytych w ścianie wizjerów nie jest łatwe w półmroku. Jednak gdy w kilku komnatach zarządzisz taki test gracze zaczną się zastanawiać czemu karzesz rzucać i co ich ominęło. Wprowadzisz tym pewien niepokój. Wiem że nie jest to jakieś szczególnie odkrywcze ale działa, wprowadza nerwowość i skupienie wśród graczy. Podobnie możesz zrobić podczas podróży. Czy gracze zorientują się że ktoś lub coś ich śledzi zależeć będzie od testu bądź testów.
Wszelkie testy zauważenia, ukrycia, przeszukiwania, nawet te związane z czytaniem emocji czy empatią mogą budować napięcie. Gracze wiedzą że coś się dzieje ale nie wiedzą co. Sytuacja nie eskaluje do walki bo następną komnatę, dzień podróży czy osobę opisujesz znów normalnie. Ale coś się dzieje. I oni to wiedzą.
Oczywiście może zdarzyć się, że graczom jakimś fartem wyjdzie taki test. Co wtedy? Powiedzieć im co zauważyli. W końcu zdali test. Znajdą szpary do podglądania kogoś w komnacie, zorientują się że ktoś ich śledzi, dowiedzą się że ich rozmówca coś kręci. Fabuła posuwa się do przodu ale niepokój pozostanie.
Strach i groza
W większości systemów mamy tego typu testy. Gdy pojawia się jakaś bestia, potwór, nieumarły czy demon w zasadach jest opisane, że wzbudza strach lub trwogę (w zależności od systemu). Zasady działanie strachu również mamy więc teoretycznie sprawa rozwiązana. Wyskakuje potwór, każemy rzucać kośćmi, a ten kto nie zdał stoi jak słup soli lub ucieka. Tylko że to trochę takie mało wzbudzające strach. Prawda?
Dlatego proponuję inne trochę podejście do tych testów. Takie bardziej narracyjne:
- W ciemnościach słyszysz kroki. Trzęsącymi się dłońmi ledwo wyciągasz pochodnię. Gdzie masz krzesiwo? Szybko! Przetrząsasz zakamarki plecaka. To coś już się zbliża. Już prawie czujesz oddech na swoich plecach! Rzucaj na strach!
Turlają się kostki, gracz sprawdza. – Wyszło. – prawie krzyczy.
- Jest! Znalazłeś! Dłonie spocone ze strachu starają się skrzesać iskry. Raz, drugi, no dalej. W końcu trzeci. Iskra idzie i pochodnia zapala się! W ostatniej chwili odwracasz się oślepiony światłem w stronę tego czegoś nadchodzącego z korytarza.
A co by się stało gdyby test nie wyszedł?
- Jest! Znalazłeś! Dłonie spocone ze strachu starają się skrzesać iskry. Raz, drugi, trzeci. Iskra pojawia się i gaśnie. Czy on już jest za Tobą? Odwracasz się choć przecież nic nie widzisz a krzesiwo wypada Ci z dłoni. Toczy się gdzieś. Nie ma czasu szukać! Uciekaj!
Co się działo? Strach sprawia że nawet proste czynności robią się skomplikowane. W normalnej sytuacji zaglądasz do plecaka i wyjmujesz przedmiot Ci potrzebny, spokojnie ładujesz kuszę, wymieniasz baterie w latarce czy szukasz kluczyków w kieszeniach. Lecz gdy potwór, bestia czy upiór zbliża się to działanie nie jest już takie proste. Co się zmieni mechanicznie? Mechanicznie nic. Albo postać przezwycięży strach, albo nie. Wykona akcję lub nie wykona. Za to przenosząc akcent z samego przezwyciężenia strachu na przezwyciężenie strachu podczas jakiegoś działania dodajemy dynamizmu oraz opisujemy graczom jak strach działa na ich postacie. Oczywiście gdy nasi bohaterowie co noc stykają się z różnymi bestiami i polują na nie taki sposób będzie nieadekwatny. Tylko, że mój wpis dotyczy straszenia na sesjach.
Na zakończenie
Jestem pewien że nie wyczerpałem tematu a jedynie poruszyłem czubek góry lodowej. jednak polecam Wam spróbować kilka z tych trików. Może sprawią, że sesja wywoła u graczy emocje i przyprawi ich o szybsze bicie serca.