There are currently 33 definicje in this directory
Bohater Niezależny (BN) - Non Player Character (NPC)
Tymi pojęciami określamy wszystkie postaci, które pojawiają się w rozgrywce i są prowadzone przez Mistrza Gry (karczmarz, strażnik miejski, włodarz itp.)
Dungeon crawler
Typ przygody występujący w grach fabularnych, w którym bohaterowie penetrują lochy (lub inne, przypominające labirynt miejsce, takie jak zamek lub jaskinia), walczą z potworami (często są nimi smoki lub orkowie), pokonują różnego rodzaju czyhające na nich pułapki oraz zbierają znajdujące się w owym lochu skarby.
Termin ten najczęściej jest używany w pejoratywnym znaczeniu, gdyż przygody tego typu często nie posiadają spójnego scenariusza bądź też są po prostu nielogiczne. Ze względu na prostotę przygód tego typu zwykle są one uważane za łatwiejsze do poprowadzenia przez Mistrza Gry niż przygody bardziej skomplikowane. Styl hack and slash często obecny w takich przygodach jest natomiast ceniony przez graczy nastawionych na akcję i walkę.
Wszystkiego rodzaju pomoce, takie jak mapy, modele czy figurki są w dungeon crawlach bardzo często używane, by móc lepiej przedstawiać wygląd danego lochu.
Termin ten najczęściej jest używany w pejoratywnym znaczeniu, gdyż przygody tego typu często nie posiadają spójnego scenariusza bądź też są po prostu nielogiczne. Ze względu na prostotę przygód tego typu zwykle są one uważane za łatwiejsze do poprowadzenia przez Mistrza Gry niż przygody bardziej skomplikowane. Styl hack and slash często obecny w takich przygodach jest natomiast ceniony przez graczy nastawionych na akcję i walkę.
Wszystkiego rodzaju pomoce, takie jak mapy, modele czy figurki są w dungeon crawlach bardzo często używane, by móc lepiej przedstawiać wygląd danego lochu.
Hack and Slash [styl]
Hack and slash lub hack'n'slash (z angielskiego hack – rąbać i slash – ciąć) – termin stosowany jako nazwa gatunku gier komputerowych lub stylu grania w RPG, w których dominującą rolę w rozgrywce odgrywa zabijanie potworów, zdobywanie doświadczenia i rozbudowywanie statystyk postaci.
House Rules (zasady domowe)
Są to własne modyfikacje istniejącej mechaniki, wprowadzane przez Mistrza Gry. Dobrym zwyczajem jest je przedyskutować z Graczami oraz spisać i udostępnić każdemu, żeby każda osoba biorąca udział w sesji wiedziała, co zostało zmienione i jak wyglądają nowe zasady.
Immersja
Inaczej “zanurzanie”, “pochłanianie”. Jest to sposób odgrywania postaci zahaczający niemal o aktorstwo. Całkowite zanurzenie się w opowiadanej historii.
Indie RPG
Niezależne RPGi/systemy z innym spojrzeniem na strukturę rozgrywki. Na początku określenie to dotyczyło małych systemów wydawanych poza wielkimi wydawnictwami. Gry te cechowały się najczęściej innym podejściem do rozgrywki dlatego z czasem określenie to zaczęło być stosowane w odniesieniu do gier zmieniających klasyczne pojmowanie RPG.
Kampania
Szereg przygód, które łączą się w jedną, spójną historię. Kampanie są zazwyczaj długie, potrafią trwać latami i składają się z kilkunastu, a nawet kilkudziesięciu, sesji.
Karta postaci
Kartka lub dokument elektroniczny, na którym zapisane są wszystkie ważne cechy postaci, którą gra dany Gracz. Na karcie postaci znajdują się informacje ogóle (jak płeć, wzrost czy wiek), cechy określające budowę postaci (jak siła czy zręczność) oraz jej umiejętności społeczne (np charyzma), a także wszystkie umiejętności, wiedza i ekwipunek.
Karta X
Karta X jest swoistym kołem ratunkowym dla osób, które poczują się niekomfortowo podczas sesji, z powodu jakiegoś jej elementu. Najczęściej ma formę kartki A4 z narysowanym iksem. W momencie, gdy na sesji wydarzy się coś, co spowoduje dyskomfort u Gracza, dotyka on tej karty i Mistrz Gry natychmiast przerywa sesję, dając Graczom kilka minut na ochłonięcie. Następnie podejmuje sesję dalej, usuwając z niej element, który wywołał użycie karty X.
Jest ona elementem RPGowego BHP. Warto podkreślić, że sama Karta X nie rozwiąże problemu, a tylko zasugeruje nam, że jakiś się pojawił, ponieważ jej założeniem jest, że nie dyskutujemy z Graczem, który jej użył, nie pytamy dlaczego. Po prostu robimy przerwę w sesji, a potem jedziemy dalej.
Kwiatki z sesji
Śmieszne sytuacje czy dialogi. Dobry kwiatek z sesji zawiera też kontekst danego wydarzenia, i bawi także osoby postronne.
Log
Krótka relacja z sesji, przypominająca zwięzły raport, nie nacechowana emocjonalnie. Logi zawierają spis najważniejszych wydarzeń i nie są fabularyzowane.
Lore
Lore należy rozumieć po prostu jako szczegółową wiedzę o świecie. W przypadku gier Lore powinno być wiedzą na temat settingu gry, uniwersum, praw, możliwości, jakie posiadają dane postacie. Gdybyśmy chcieli zastąpić słowo "lore" polskim odpowiednikiem byłby to "kanon".
Mechanika
To zbiór zasad dotyczących rozgrywki. Mechanikę najłatwiej porównać z instrukcją do gry planszowej. To właśnie ona mówi nam jak stworzyć postać, jak walczyć, jak rzucać czary czy rozwiązywać sytuacje konfliktowe. Najczęściej mechanika opiera się na kościach wielościennych (k4, k6, k8, k10, k12, k20 lub k100) czy kościach dedykowanych (jak do systemu FATE czy FU), ale może się też opierać na kartach czy połączeniu obu powyższych. Mechaniką może być nawet rzut monetą. Podsumowując, każda zasada, której używamy na sesji, to mechanika.
Mistrz Gry (MG)
(Narrator, Mistrz Podziemi, Starosta, Sędzia, Matka - różne systemy różnie nazywają tą rolę, ale najpopularniejszym terminem jest Mistrz Gry) To osoba prowadząca rozgrywkę. Swoisty reżyser wydarzeń. To właśnie Mistrz Gry przygotowuje scenariusz tego, co spotka bohaterów graczy i to on kontroluje przebieg każdej sesji, reagując na pomysły graczy.
Multisesja
Multisesja to rozbudowany system sesji, w którym bierze udział kilka drużyn. Najczęściej pierwszy etap to cztery sesje, prowadzone przez czterech Mistrzów Gry, oparte na założeniach jednego scenariusza. Z tych czterech drużyn gracze, i Mistrzowie Gry, typują grupę najlepszych graczy i tworzą oni finałową drużynę, która, prowadzona przez dwóch MG, rozgrywa finał przygody.
PDki, XP
Punkty doświadczenia. Przydziela je Mistrz Gry, najczęściej na końcu sesji. PDki obrazują rozwój postaci. Rozdziela się je na umiejętności, które posiada postać, żeby ją awansować i czynić coraz lepszą.
Przygoda
Przygoda to jedna, najczęściej zamknięta, historia, którą będą rozgrywać gracze. Może się zamknąć w jednej sesji a może trwać kilka.
Railroad
Często pejoratywne określenie scenariusza liniowego lub sposobu prowadzenia. Odnosi się najczęściej do scenariusza czy sesji, na której gracze mają bardzo małe lub nie mają żadnych możliwości wpływania na fabułę scenariusza, a ich rola ogranicza się do bycia widzami.
RAW vs RAF
RAW (Rules as Written)
Rules as Written, czyli granie zgodnie z zasadami. Zasada dotycząca grania maksymalnie zgodnie z mechaniką, by nauczyć się danego systemu, zrozumieć jego koncepcję oraz poznać jego specyfikę.
RAF (Rules as Fun)
Rules as Fun, czyli granie z priorytetem dobrej zabawy, zakłada zmienianie zasad ad hoc w zależności od sytuacji przy stole.
RPG
Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci.
RPG to rodzaj gry, który, oglądany z boku, przypomina teatr. Mamy tutaj (najczęściej) prowadzącego rozgrywkę, zwanego Mistrzem Gry, Narratorem, Mistrzem Podziemi i t.p. oraz uczestników rozgrywki, czyli graczy. Mistrz Gry przygotowuje zarys scenariusza danej rozgrywki zaś gracze tworzą fikcyjnych bohaterów i przeprowadzają ich przez przygody, które podrzuca im Mistrz Gry. Można więc Mistrza Gry porównać do reżysera zaś graczy do aktorów, tyle że scenariusz i aktorstwo są improwizowane, ponieważ Mistrz Gry reaguje na pomysły graczy.
RPG to rodzaj gry, który, oglądany z boku, przypomina teatr. Mamy tutaj (najczęściej) prowadzącego rozgrywkę, zwanego Mistrzem Gry, Narratorem, Mistrzem Podziemi i t.p. oraz uczestników rozgrywki, czyli graczy. Mistrz Gry przygotowuje zarys scenariusza danej rozgrywki zaś gracze tworzą fikcyjnych bohaterów i przeprowadzają ich przez przygody, które podrzuca im Mistrz Gry. Można więc Mistrza Gry porównać do reżysera zaś graczy do aktorów, tyle że scenariusz i aktorstwo są improwizowane, ponieważ Mistrz Gry reaguje na pomysły graczy.
Rules Heavy vs Rules Light
Ciężkie (skomplikowane) zasady vs lekkie (proste) zasady - Systemy RPG mają różny stopień uszczegółowienia i komplikacji zasad gry. Istnieją gry których zasady mieszczą się na jednej lub kilku stronach, oraz takie które mają kilka podręczników pełnych zasad szczegółowych.
Sandbox
Inaczej zwany piaskownicą, to styl gry dający dużą dowolność dla przebiegu rozgrywki tak Graczom jak i Mistrzowi Gry. Termin ten służy do określania gier, w których graczowi jest udostępniany świat, będący do odkrycia w stosunkowo dowolny sposób, bez sztucznych ograniczeń środowiska gry, z możliwością integracji z tym światem i bez liniowości rozgrywki. Konwencja, w której Mistrz Gry przychodzi na sesję bez wcześniej przygotowanej fabuły. Powstaje ona „w locie” podczas interpretacji działań graczy, wyników rzutów losowych oraz reakcji świata na ich poczynania.
Bardzo dużo wiedzy na temat konstrukcji sandboxa można znaleźć na blogach:
https://lochyilasery.wordpress.com/2018/11/11/wstep-do-sandbox-i/
http://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Say Yes Or Roll Dice
“Powiedz tak, albo rzuć kośćmi” ogólna zasada umieszczana w niektórych systemach RPG, zakładająca, że gracze nie muszą rzucać za każdym razem podczas wykonywania jakiejś czynności, ale tylko wtedy gdy wynik testu ma znaczenie dla fikcji. Na przykład podczas jazdy samochodem z punktu A do punktu B gracze nie muszą rzucać. Ich postacie dotrą na miejsce. MG może za to zarządzić rzut, jeśli wynik testu jest znaczący dla danej sytuacji. Jeśli postacie graczy próbują dostać się z punktu A do B szybko, taki test może być zarządzony przez MG.
Scenariusz
Scenariuszem nazywamy opis przygody (kampanii), który zawiera sugerowane wydarzenia, przed którymi zostaną postawieni gracze, opisy lokacji i postaci niezależnych.
Scenariusz liniowy
Najprostszy i najczęściej krytykowany, zapis przygody. Scenariusz liniowy przypomina gotowy film lub spektakl. Fabuła ma się potoczyć od punktu A do punktu B z góry ustaloną ścieżką, nie pozostawiając graczom zbyt dużego pola do popisu. Taki scenariusz ma opisane konkretne wydarzenia, które dzieją się w ustalonym odgórnie przez autora lub mistrza gry czasie i chronologii. Scenariusze liniowe są dobre na rozpoczęcie swojej przygody z grami RPG, gdy Mistrz Gry i Gracze są jeszcze niedoświadczeni, nie mają odwagi improwizować i wolą “bezpiecznie” sprawdzić, czym są RPGi w rzeczywistości.
Sesja
Sesją nazywamy spotkanie Mistrza Gry i Graczy, na którym drużyna rozgrywa zaplanowaną przez MG historię. Standardowa sesja trwa około 4 godzin, ale zdarzają się też sesje godzinne, jak i sesje kilkunastogodzinne. Długość sesji zależy od całej drużyny i jest ustalana na początku rozgrywki.
Sesja zero
To spotkanie startowe. Pierwsza sesja, niekoniecznie związana z zaplanowaną przygodą czy kampanią, na której Gracze i Mistrz Gry poznają się, poznają swój styl gry/prowadzenia oraz klimat rozgrywki. Sesja zero ma drużynie pokazać, czy będzie się razem dobrze bawiła.
Setting
Setting (lub tło) można określić jako świat, w którym będzie się rozgrywała opowieść sesji RPG. To właśnie setting inicjuje główne tło i nastrój opowieści. Może obejmować kulturę, okres historyczny czy geografię.
Wyróżniamy kilka rodzajów settingów, np. fantasy, science fiction, historyczny.
Wyróżniamy kilka rodzajów settingów, np. fantasy, science fiction, historyczny.
Storytelling
Jest to sposób prowadzenia rozgrywki bez wykorzystania mechaniki. To snucie opowieści, w której to Mistrz Gry, autorytatywnie, podejmuje decyzje, czy dana akcja postaci gracza się udała, czy nie.
System
Zintegrowany zbiór informacji, zawierający zasady (tzw. mechanikę gry) oraz opis świata, pozwalający na grę w określoną grę fabularną (RPG).
Systemy RPG najczęściej mają formę kilkusetstronicowego podręcznika lub zestawu podręczników, w których znajdziemy opis świata, jego historię, mechanikę rozgrywki, ale także, często, przykładowe scenariusze oraz ilustracje przedstawiające świat gry.
Systemy RPG najczęściej mają formę kilkusetstronicowego podręcznika lub zestawu podręczników, w których znajdziemy opis świata, jego historię, mechanikę rozgrywki, ale także, często, przykładowe scenariusze oraz ilustracje przedstawiające świat gry.
Task resolution vs conflict resolution
Task Resolution - stosowana w większości systemów, mechanicznie rozgrywane są poszczególne elementy działania, np otwieranie zamków, skok, wspinaczka czy w przypadku walki rzut na atak, obronę, obrażenia. Rzut lub sekwencja rzutów rozstrzyga jedno działanie.
Conflict resolution - mechanika w której jeden rzut służy do rozwiązania sytuacji, konfliktu czy sceny. Na przykład jeden rzut może decydować o wyniku pojedynku, dyskusji itp.